Sau 10 năm chờ “Flappy Bird” thứ hai: Ngành game Việt phải làm gì để thoát khỏi vòng lặp may mắn?

Từ hiện tượng gây sốt toàn cầu "Quán Phở Anh Hai", ngành game Việt Nam đang đứng trước cơ hội và thách thức lớn. Để thoát khỏi vòng lặp "chờ may mắn", doanh nghiệp cần xây dựng hệ sinh thái bền vững kết hợp công nghệ mạnh mẽ với bản sắc văn hóa độc đáo.

16:44, 28/11/2025
Ảnh minh họa
Flappy Bird đã đưa cuộc đời của Nguyễn Hà Đông sang trang mới.

Một thị trường tăng trưởng nhưng mỏng manh

Thị trường game Việt Nam đang ghi nhận những bước chuyển mình khi chứng kiến sự tăng trưởng nhanh chóng. Năm 2024, doanh thu ngành game nội địa đạt khoảng 13.663 tỷ đồng (khoảng 525 triệu USD), tăng 8,8% so với 2023 và có tốc độ tăng trưởng gấp 2,5 lần trung bình thế giới.

Theo báo cáo từ các chuyên gia, ngành game Việt Nam đang khẳng định vị thế quan trọng trong nền kinh tế số, doanh thu năm 2025 ước đạt 1,66 tỷ USD. Với tốc độ tăng trưởng của ngành game Việt Nam dự kiến khoảng 9,77% mỗi năm, thị trường game có thể đem về mức doanh thu chạm mốc 2,42 tỷ USD vào năm 2029.

Con số thực tế còn ấn tượng hơn khi xét về lượng sản phẩm. Việt Nam đứng Top 5 thế giới về lượt tải game di động, với khoảng 4,2 - 6 tỷ lượt tải game "made in Vietnam" trên toàn cầu mỗi năm - cao gấp 2,5 lần trung bình thế giới. Thị trường eSports cũng sôi động, với 10 triệu khán giả tham gia vào năm 2024, tăng từ 8,3 triệu năm 2022.

Tuy nhiên, đằng sau những con số này tồn tại một sự mâu thuẫn lớn. Theo báo cáo của Cục Phát thanh, Truyền hình và Thông tin điện tử: "Năm 2023, Việt Nam có khoảng 200 doanh nghiệp được cấp phép về game, nhưng chỉ còn khoảng 30 doanh nghiệp thực sự hoạt động".

Sự sụt giảm này không đến từ yếu tố thị trường, mà do cạnh tranh toàn cầu đã khiến lợi thế sân nhà của doanh nghiệp Việt gần như biến mất. Không chỉ phải chia sẻ doanh thu bản quyền với nước ngoài, các doanh nghiệp còn phải chi mạnh cho marketing, nhân lực và hạ tầng thanh toán. Thị hiếu người chơi thay đổi liên tục, công nghệ cập nhật từng ngày, khiến ngành game trở thành một cuộc đua không hồi kết.

Thiếu bản sắc - điểm yếu cố hữu của game Việt 

Khoảng một thập kỷ trước, thị trường game Việt chủ yếu nằm trong tay một vài doanh nghiệp như VTC Game, VNG hay FPT Online. Nhưng hiện nay, bức tranh đã khác hoàn toàn.

Các nền tảng toàn cầu như App Store, Google Play và Steam đã mở cửa cho hàng trăm nhà phát hành xuyên biên giới. Cùng lúc, những cái tên mới như Gamota, Funtap xuất hiện với các sản phẩm hoàn toàn khác. Sự kiện Vietnam Game Verse 2025 là minh chứng rõ nhất cho điều này: lần đầu tiên sự kiện có quy mô tới 100 gian hàng (gấp đôi năm 2024), thu hút sự chú ý của nhiều tập đoàn đa quốc gia từ Mỹ, Hàn Quốc, Trung Quốc.

Điều đó cho thấy thị trường vẫn sôi động nhưng cạnh tranh rất lớn. Trong cuộc chiến này, có doanh nghiệp đã rút lui, còn những đơn vị ở lại cũng phải thay đổi cơ bản để thích nghi.

Tiến sỹ Renusha Athugala (Đại học RMIT) nhận định rõ: "Thị trường game Việt Nam đang phát triển nhanh nhưng phần lớn game không có tính nguyên bản hoặc ý tưởng chưa độc đáo". Đa số trò chơi trong nước vẫn là sản phẩm nhập khẩu, khiến lợi nhuận thực giữ lại ở Việt Nam thấp.

Lý do là nhiều nhà phát hành chọn lối đi an toàn, sao chép những ý tưởng đã thành công thay vì tìm hướng sáng tạo riêng. Doanh thu từ mua vật phẩm số của ứng dụng và game Việt chỉ khoảng 0,2 tỷ USD (đứng thứ 18 toàn cầu), dù lượt tải lại nằm Top 5 thế giới. Điều này phản ánh một hiện thực khắc nghiệt: lợi nhuận thương mại bị giảm đi vì quá nhiều game, chất lượng hỗn hợp, và khả năng chi trả của người chơi Việt còn thấp.

Xây dựng hệ sinh thái game: Không thể chỉ trông chờ vào một "quán phở"

Tựa game "Quán Phở Anh Hai" - một sản phẩm của một sinh viên đại học Việt Nam - chỉ mất vài ngày phát triển nhưng nhanh chóng trở thành hiện tượng mạng. Chia sẻ với phóng viên, tác giả cho biết, chi phí để làm tựa game này là 0 đồng, toàn bộ quá trình từ lên ý tưởng, lập trình đến thiết kế đều do tự làm trong thời gian rảnh, chỉ sử dụng thêm một số tài nguyên miễn phí công khai trên Internet. 

“Quán phở Anh Hai” được cộng động mạng liên hệ và so sánh với “Flappy Bird” của tác Nguyễn Hà Đông. Nhưng ngay cả Nguyễn Hà Đông cũng từng thừa nhận anh "gặp may". Flappy Bird bỗng dưng được chọn làm nội dung cho khoảng 200.000 video trên YouTube giữa hàng ngàn ứng dụng được ra đời mỗi ngày. Phải hơn 10 năm sau chúng ta mới có thể bắt gặp lại được một hiện tượng tương tự. Rõ ràng, chỉ có một số rất ít những nhà phát triển độc lập (indie) mới có được may mắn này.

Còn đối với các doanh nghiệp, "chờ may mắn" không bao giờ là chiến lược kinh doanh. Họ cần xây dựng những cấu trúc bền vững, quy trình rõ ràng, và khả năng tạo ra sản phẩm chất lượng liên tục.

Trở lại hơn chục năm trước đây, nhằm thích ứng với xu hướng phát triển mới, FPT Online - công ty từng nổi tiếng với các tựa game như MU Online, Thiên Long Bát Bộ - đã phải đóng cửa toàn bộ dòng sản phẩm game để chuyển hướng kinh doanh. Hiện tại, trên website chính thức, FPT Online công bố chỉ còn 3 mảng dịch vụ là branding, marketing và bán hàng. Tuy nhiên, game vẫn nằm trong chiến lược dài hạn của tập đoàn mẹ. Vào tháng 5/2025, FPT Online ký hợp tác với Funtap và Viresa để phát triển thể thao điện tử chuyên nghiệp. Song song đó, FPT Telecom nâng cấp hạ tầng internet, còn FangTV được kỳ vọng trở thành nền tảng livestream eSports hàng đầu Việt Nam.

Trái ngược với FPT Online, Tập đoàn VNG (mã: VNZ), tiền thân VinaGame, lựa chọn chuyển mình thích ứng xu hướng. Công ty này một thời gây tiếng vang với "Võ Lâm Truyền Kỳ", trở thành kỳ lân công nghệ đầu tiên của Việt Nam. Vượt quá phạm vi kinh doanh game, VNG xây dựng một hệ sinh thái bổ trợ toàn diện.

Theo báo cáo tài chính, VNG đã đầu tư khoảng 8.000 tỷ đồng vào các công ty con và liên kết ở nhiều ngành. Hoạt động được chia thành 4 mảng: VNG Games và ZingPlay (trò chơi trực tuyến); nền tảng kết nối gồm Zalo Group (Zalo, Adtima, ZingMP3); Zalopay (Fintech); và Digital Business. Mảng trò chơi vẫn đem lại doanh thu chủ yếu – năm 2024 đạt 6.500 tỷ đồng doanh thu và 1.100 tỷ đồng lợi nhuận, là bộ phận kinh doanh duy nhất có lãi. Tuy nhiên, lợi nhuận này không đủ bù lỗ cho toàn công ty, khiến kết quả hợp nhất vẫn lỗ 324 tỷ đồng.

Sang năm 2025, một số mảng như truyền thông đa phương tiện và dịch vụ chuyển đổi số bắt đầu có lãi, nhưng game tiếp tục là trụ cột của VNG. Theo báo cáo 6 tháng đầu năm 2025, tổng hợp lợi nhuận các bộ phận đạt 403 tỷ đồng, trong đó mảng trò chơi trực tuyến đóng góp 576 tỷ đồng (giảm 12%) nhưng phải bù lỗ 173 tỷ đồng cho các bộ phận khác.

Bên cạnh VNG, VTC - nhà phát hành game với hơn 20 năm kinh nghiệm - cũng đang sắp xếp lại bộ máy. Hiện có 3 đơn vị hoạt động trong sản xuất và phát hành game là VTC Game, VTC Online và VTC Mobie. Dù không còn vận hành kênh truyền hình số từ đầu năm nay, VTC vẫn sở hữu hệ sinh thái đa dạng với các công ty bổ trợ như VTC Pay (thanh toán), VTC Comtech (hạ tầng), VTC Media (truyền thông) và đặc biệt VTC Game Academy (nguồn nhân lực). Hệ sinh thái này giúp VTC vận hành khép kín và hiệu quả hơn.

Tuy vậy, báo cáo của VTC nhận định mảng game gặp khó khăn với thị trường cạnh tranh gay gắt, nhiều game quốc tế phát hành xuyên biên giới chưa được kiểm soát hiệu quả, cùng chi phí bản quyền và marketing ngày càng cao.

Tiếp theo là Garena (được cộng đồng mạng gọi vui là “Gà rán”) nhà phát hành đến từ Singapore, lại là một “cỗ máy tiền mặt” của Tập đoàn Sea Limited. Garena khếch trương tên tuổi nhờ phát hành và tổ chức các giải đấu eSports của các tựa game như: Free Fire, FC Online, Liên Quân Mobie (được đưa vào nội dung thi đấu tại Sea Games).

Báo cáo tài chính năm 2024 của công ty mẹ Sea Limited cho thấy lợi nhuận toàn cầu của Garena đạt 1,119 tỷ USD (tăng 21,5% so với chỉ 921 triệu USD cùng kỳ năm 2023), tiếp tục là mảng đem lại lợi nhuận cao nhất.

Mảng còn lại là Shopee và Sea money có lợi nhuận năm 2024 lần lượt 155,8 triệu USD và 712,2 triệu USD. Hai mảng thương mại điện tử và dịch vụ tài chính số này cũng hỗ trợ rất tốt cho Garena khi quay ngược lại hỗ trợ marketing và vận hành thanh toán cho game.

Tất nhiên, thị trường vẫn còn nhiều doanh nghiệp vận hành game theo mô hình độc lập, không dựa vào hệ sinh thái cộng sinh. Tuy nhiên, ngoại trừ một số tựa game có “tuổi thọ” cao như Võ Lâm Truyền Kỳ, Audition hay các game thuộc nhóm eSports, đa số game mobile và game PC tại Việt Nam có thời gian vận hành không quá dài - thường từ khoảng 1,5 năm đến dưới 5 năm, theo quan sát thị trường.

Việc liên tục có nhiều game mới xuất hiện khiến người chơi dễ bị thu hút và dịch chuyển sang sản phẩm mới. Chính vì vậy, chiến lược giữ chân người chơi bằng các ứng dụng và dịch vụ đi kèm, mang lại nhiều giá trị ngoài trải nghiệm trong game, đang trở thành hướng đi dài hạn của nhiều doanh nghiệp.

Thị trường game Việt đang chứng kiến một khoảnh khắc đặc biệt: từ một "quán phở" nhỏ, một sinh viên năng động đã tạo ra một hiện tượng mạng. Đây là tín hiệu tích cực rằng sáng tạo độc lập vẫn có chỗ đứng. Nhưng nó cũng là lời nhắn nhủ rằng Việt Nam cần nhiều "quán phở" hay những "Chú chim vỗ cánh" khác - những sản phẩm game diverse, độc đáo, mang dấu ấn Việt Nam. Chỉ khi đó, ngành game Việt Nam mới thực sự trở thành một lực lượng công nghiệp sáng tạo mạnh mẽ trên bản đồ toàn cầu.

Khôi Nguyên

Bình luận

Tin bài khác

Chìa khóa nâng tầm sáng tạo và hiệu suất cho người làm báo chí trong kỷ nguyên số
17:56, 28/11/2025

Chìa khóa nâng tầm sáng tạo và hiệu suất cho người làm báo chí trong kỷ nguyên số

Trong thời đại số hóa mạnh mẽ, trí tuệ nhân tạo (AI) đang trở thành công cụ quan trọng định hình lại phương thức lao động của các nhà báo và người sáng tạo nội dung.

Xem thêm